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Mittwoch, 3. September 2014

[Update] A tribute to Mass Effect (mit Spoilerteil)

Logbuch: Beitrag 14 von 15



Dieses 'Tribute' ist etwas ganz Besonderes, denn es dreht sich nicht um einen Film, sondern ein Spiel. Am Ende werde ich kurz darauf eingehen, was Star Trek mit neuen Serien von diesem Titel lernen könnte. 




Was macht Mass Effect für mich so besonders? Jeder kennt es, der mal ein Buch in der Hand hatte und es nicht sofort wieder weg legen konnte oder einen Film gesehen hat, von dem er oder sie noch nie etwas vorher gehört hatte und bei jenem nicht in der Lage ist wieder umzuschalten. Mass Effect macht genau das. Dabei zieht es nicht, sondern drückt dich langsam vorwärts ohne wirklich zu stoßen. Es gibt wirklich äußerst wenige Spiele, die mich in ihren Bann gezogen habe. Ich kann sie an einer Hand abzählen. Dieses gehört definitiv dazu. 

Die Mass Effect-Reihe besticht durch viele kleine Besonderheiten, die sie in ihrem Genre einzigartig machen. Das gilt sowohl für die Spieler als auch für Science fiction-Fans generell. Der Entwickler Bioware hat es geschafft eine typische Ein-Mann-rettet-die-Welt-Story zu einem umfassenden Epos auszuarbeiten, bei dem man hin und wieder sogar vergisst, worum es eigentlich geht, denn die schiere Größe des Universums und seine eigenen, sehr speziellen Völker suchen ihresgleichen im Science fiction-Bereich. Damit nicht genug pendelt das Gameplay zwischen Rollenspiel und Action hin und her und wird sich nie so wirklich klar darüber, welchen Bereich es eigentlich ausfüllen möchte und hierbei liegt die große Stärke der bisherigen Trilogie. Jeder spielt Mass Effect auf seine Weise. Hinzu kommen die Entscheidungen, die einen großen Einfluss auf die eigene Spielweise haben. Fangen wir aber mit dem Universum an. Ich werde kurz auf einige Völker eingehen. 

Das Universum

Da wären zunächst die Asari. Eine matriarchalische Kultur, die sich durch Parthenogenese, einer Art eingeschlechtlichen Fortpflanzung, vermehrt. Asari sind sehr langlebige Humanoide, die bis zu 1000 Jahre alt werden können und daher einen sehr reichen Kulturschatz und eine eigene Mythologie aufweisen. Die Hanar sind eine Art Quallenvolk und zudem wirbellose Wesen, die von einem Wasserplaneten namens Kahje kommen. Sie sind nicht sehr robust und reden von sich meist in der dritten Person. Die Turianer sind die militärisch größte Streitmacht in der Milchstraße. Trotz ihres überwiegend autokratischen Staates haben sie mit den anderen Völkern hauptsächlich diplomatisch Beziehungen aufgenommen. Ein Turianer ordnet seine persönlichen Wünsche sehr stark dem Gemeinwohl unter. Dies hängt wohl vor allem mit den militärischen Strukturen ihrer Spezies zusammen. 

Das war nur ein kleiner Auszug aus dem Spezies-Allmanach. Auf der Wiki-Seite, die ich hier hin und wieder verlinkt habe, kann der geneigte Leser noch mehr finden. Der Großteil der auftretenden Völker hat sich zu einem Citadel-Rat zusammengeschlossen, der aus vier Ratsmitgliedern besteht, zu denen die Menschen nicht gehören. Anders als im Star Trek-Universum sind sie keine Gründungsmitglieder, sondern müssen sich im Laufe der Reihe erst als würdig erweisen.   



Die Story

In allen drei Teilen geht es vorrangig um eine Bedrohung von außen, auch wenn sich der erste Teil hier dezidiert mit dem Thema Verrat beschäftigt bzw. mit der Wandlung des Paulus zum Saulus. Im ersten Teil greifen die Geth als Hintergrundbedrohung ein. Angeführt werden sie dabei von einem irregeleiteten Spectre, welcher eine Art Wächter des Citadel-Rates darstellt, quasi ein Super-Soldat, der die Völker schützen soll. Saren Arterius wandelt sich jedoch immer mehr zum Bösewicht und euer Protagonist Commander Shepard soll ihn aufhalten. Der Name ist Programm. Ihr seid der sinnbildliche Schafshirte, der immer wieder die Erde rettet nur eben ohne Stab, sondern mit der Waffe. Der Zweite Teil bedient sich der Kollektoren als Antagonisten, einer alten von Mythen getragenen Spezies, die ihre wahren Absichten verhüllt. Zu guter Letzt greifen in Mass Effect 3 die Reaper die Erde an und zerstören sie fast vollständig. Diese alte Rasse kehrt in Zyklen von 50.000 Jahren in die Galaxie zurück um sämtliches Leben zu eliminieren und seine neue Form zu begünstigen. All zuweit will ich hierbei nicht vorgreifen, denn alle drei Teile verzweigen ineinander und der Hauptstrang, hervorgerufen durch die immanente Bedrohung der verschiedenen Antagonisten, wird am Ende aufgelöst. 

Bei genauerer Betrachtung hat die Mass Effect-Reihe ihre Stärken nicht in der Haupthandlung, sondern spielt sie bravourös in Nebensträngen aus. Die Hintergrundgeschichten der einzelnen Mitglieder eurer Crew sollen vor allem deren Motivation euch gegenüber aufdecken und ihren Charakterzügen Tiefe verleihen. In zahlreichen Zwischensequenzen lernt man seine Kollegen kennen und vor allem schätzen, denn jeder, wirklich jeder ist ein Unikum. Da wäre der Kroganer Urdnot Wrex, der gegen die Genophage(die Sterilisierung) seines Volkes durch die Salarianer kämpft und einen sehr schwarzen, teilweise derben Humor besitzt. Liara T'Soni, eine Asari-Wissenschaftlerin und promovierte Archäologin, die durch ihr Wissen die Mission voran bringt und sich hoffnungslos in den Protagonisten verliebt. Ashley Williams wiederum ist eine menschliche Allianz-Soldatin, die vor allem durch ihre xenophobe Meinung auffällt und dadurch(abhängig vom Spieler) immer wieder in Konflikt mit Shepard gerät. 


Was Star Trek von Mass Effect lernen kann

Mass Effect wäre vermutlich die Art Film gewesen, die J.J. Abrams gedreht hätte, wenn er versucht hätte Star Wars mit Star Trek zu kreuzen. Tatsächlich nimmt Mass Effect eine Art Zwischenposition bei beiden Franchises ein ohne sie wirklich zu kopieren. Es erschafft etwas komplett Neues und lädt den Spieler dazu ein sich persönlich zahlreichen Konflikten zu stellen. Dazu gehören natürlich auch ethische Auseinandersetzungen zu den Themen Existenz, Xenophobie, Exodus und Religion. Und vor allem die Endgültigkeit der Entscheidungen ist es, die Spielern ein Gefühl der Immersion vermittelt. Damit ist natürlich auch das berühmt berüchtigte Ende gemeint, auf dass ich hier allerdings nicht eingehen möchte. Wer die Reihe noch nicht gespielt hat, sollte sich von dem meiner Meinung nach unberechtigten Shitstorm des Jahres 2012 im Netz fernhalten. Die Ereignisse dieses Jahres bezüglich Mass Effect zeigen sehr deutlich wie geradlinig manche Spieler denken. Ich werde diesem Abschnitt, den ich hier später einfügen werde, noch eine gesonderte Spoilerwarnung zukommen lassen, belasse den Artikel aber erst einmal so, damit ihr spoilerfrei lesen könnt. 

Star Trek besticht wie Mass Effect durch seine Charakterentwicklung, aber die Computerspielereihe, das muss klar gesagt werden, hat hier meiner Meinung nach die Nase vorn. Während in DS9 z. B. Konflikte nur benannt und sich zwei Personen wie im Falle von Kira Nerys und Cmdr. Sisko im Streit darüber austauschen, wird der Konflikt der Genophage im Umkreis um Urdnot Wrex fast zu einer handgreiflichen Auseinandersetzung bei der Leben auf dem Spiel stehen. Philosophisch gesehen versucht sich Mass Effect sogar an einer Definition zum Thema Leben und erweitert das ganze in den späteren Teilen durch die Abgrenzung bzw. Nichtabgrenzung zu künstlichem Leben. Zudem sind die Weltraumschlachten in Mass Effect nicht so wackelig inszeniert wie in den Abramsverse-Filmchen. Mass Effect vermittelt eher den Eindruck als hätte Peter Jackson Hand an gelegt. So vermitteln schwere Schiffe die nötige Langsamkeit, während schnelle Jäger im Geschwader ihre Wendigkeit zur Schau stellen. Es gibt zudem eine schöne Szene, in der Shepard über Trümmerteile durch den Weltraum läuft. Nicht ein Ton ist zu hören. Die Stille wird nur durch das regelmäßige Atmen Shepards durchbrochen. Allein diese kleinen Dinge sind es, die diese Reihe für mich als Science-fiction und Spiele-Fan zu etwas ganz Besonderem machen.  



  
Es folgt nun der Spoilerteil, in dem ich darauf eingehe, warum ich das Ende der Reihe für ein durchaus gelungenes halte. Die Computerspielfachzeitschriften und -medien sind damals zusammen mit vielen Spielern Sturm gelaufen. Grund dafür war ein zu pessimistischer Abschluss. Zudem wurden wohl viele Fragen, die sich über Jahre innerhalb der Trilogie angesammelt haben, nicht beantwortet. Ok, das Ende von Lost hat mir auch nicht gefallen, aber ich finde es bei Mass Effect ein wenig viel verlangt, sämtliche Entscheidungen des Spielers sinnvoll in das Ende einzubauen. Es ist schlichtweg unmöglich, diese Forderung der Spieler zu erfüllen..

Christian Gürnth, der damals noch bei der Game One-Redaktion gearbeitet hatte, forderte sogar, dass das Spiel ihm sagen soll, was den Menschen im Innersten zusammen hält. Als Philosoph störe ich mich massiv an solchen Fragen. Seit über 2000 Jahren beschäftigt sich die Philosphie mal mehr und mal weniger stark mit dieser Frage und sie hat bis heute keine passende, dafür aber sehr viele unpassende Antworten gefunden. Damit meine ich, dass mich persönlich so wirklich keine Theorie befriedigt, die versucht mir mein Sein zu erklären. Und jetzt soll Bioware diese 2000-Jahre alte Aufgabe mit einem Videospiel erfüllen? Computerspieler weisen manchmal ein etwas merkwürdiges Verhältnis zur Realität auf. Im Übrigen bin ich der Meinung, dass meine Entscheidungen durchaus entscheidendes Gewicht am Ende des Spiels aufweisen. Etwa dann, wenn man zwischen Geth und Quarianern entscheiden muss.

Es ist das alte Roger Ebert-Phänomen. Wir sind zu verwöhnt von den vielen positiven Film-Enden, dass uns ein solch negatives Ende dermaßen verstört zurücklässt. Bioware hat mit seinem Spiel etwas gewagt, dass vielen Hollywood-Produzenten nicht mal im Traum einfallen würde. Wie wäre es bitte schön, wenn die Transformers im nächsten Michael Bay-Streifen unterliegen und es dann hieße: Das wars, aus und vorbei. Es gibt keinen weiteren Film. Wie groß wäre da wohl der Aufschrei? Jeder, der Game of Thrones guckt, weiß, wie es ist einen lieb gewonnen Charakter zu verlieren. Vergesst Game of Thrones! Was diesen Aspekt anbelangt, tritt euch Mass Effect 3 regelrecht in die Weichteile, denn ihr habt diese Entscheidungen getroffen. Ihr seid Schuld, wenn ein Crewmitglied aufgrund eurer Entscheidung stirbt. Als Spieler beeinflusst einen das noch mehr als den Zuschauer, der zusehen muss, wie der Lord of Winterfell hingerichtet wird. Du arbeitest die ganze Zeit daran die Erde zu retten und dann kommst du wahrhaftig an einem Punkt, an dem sich nicht nur spieltechnisch zwei Wege aufmachen. Meines Erachtens gibt es kein Spiel, das soweit geht, den Spieler nah heran zu holen und ihn mit dem Gesicht direkt drauf zu stossen. Das ist die Stärke dieses Spiels.

Das Ende vermittelt das Gefühl von Machtlosigkeit. Der entwickelte Charakter schnetztelt sich im Laufe der drei Teile immer wieder durch riesige Gegnerhorden. So entsteht nach und nach eine überdimensionale Hybris bis der Spieler seinen ersten Nebencharakter verliert. Der Prozess ist schleichend, aber immer wieder setzen sich Freunde ab oder sterben auf dem Weg zum Ziel. Sinnbildlich dafür steht der kleine Junge am Anfang des dritten Teils, den Shepherd nicht retten kann. Ein Dilemma, dass sich am Ende wiederholt. Diese Machtlosigkeit trifft vermutlich viele Spieler ins Mark, weil sie eben eines in Computerspielen nie sein wollen: Machtlos!

Montag, 4. Februar 2013

A tribute to District 9



Von Zeit zu Zeit schreibe ich auf diesem Blog über Filme mit denen man sich vor allem als Science-Fiction-Fan die Zeit vertreiben kann, wenn man wie ich auf "Star Trek: Into Darkness" wartet. District 9, von unserem Lieblingshobbit Peter Jackson (Produzent), ist ein sehr schöner Kandidat dafür.



Aliens landen in einem großen Schiff auf unserer Erde. Sie sind völlig verwahrlost und der Grund für ihre Landung bleibt unklar. Zunächst werden sie in Lagern untergebracht und dann umgesiedelt in den District 9. Dort leben sie ein wenig isoliert von den Menschen, die schon bald große Probleme mit den von ihnen sogenannten "Shrimps" haben. Die Aliens sehen tatsächlich wie eine Mischung aus Shrimp und Kakerlake aus. Die Firma MNU soll sich um ihre Umsiedlung kümmern. Wikus van der Merwe ist Leiter der Abteilung, die sich mit dieser Umsiedlung befasst. Bei einem der zahlreichen Lagerbesuche, die mit der Kamera dokumentiert werden, infiziert er sich mit einer Flüssigkeit, die ihn fortan mutieren lässt. Von hier an überschlagen sich die Ereignisse. Er wird gegen seinen Willen von seiner eigenen Firma in ein Labor verfrachtet, aus dem er anschließend wieder fliehen kann. Eine Hetzjagd beginnt, denn die MNU sieht in ihm ein gewinnbringendes Objekt für Waffentests. Mehr soll an dieser Stelle nicht verraten werden.

Eine der typischen Dokumentarszenen aus dem Film.

Wikus van der Merwe bei einem Lagerbesuch.

Der Film jongliert mit dem ethischen Reizwort Rassismus und stellt dabei Parallelen zur afrikanischen Apartheid her. Er stellt hierbei nur die Fragen, versetzt den Zuschauer aber in Position sich dieser Frage vernünftig zu stellen, wenngleich ohne sie konkret zu beantworten. Was zunächst ein wenig nach Starship Troopers aussieht, entpuppt sich als Science-Fiction-Polit-Kino erster Klasse. Die Spezialeffekte sind hierbei zwar wohlwollend eigesetzt, aber sie schaden dem Film nicht wie im Fall von Avatar, dessen politische Message samt und sonders von seinen Effekten verschluckt wird. Im Prinzip handelt es sich bei District 9 um das was Starship Troopers vielleicht hätte werden sollen, allerdings muss man mit einer solchen Aussage vorsichtig sein, denn beide Filme sind nur schwer vergleichbar. District 9 bewegt sich zudem erzählerisch in einer anderen, weitaus höheren Liga. Lassen wir nun meinen "Lieblings"-Kritiker Roger Ebert zu Wort kommen:

"But the third act is disappointing, involving standard shoot-out action. No attempt is made to resolve the situation, and if that’s a happy ending, I’ve seen happier. Despite its creativity, the movie remains space opera and avoids the higher realms of science-fiction."

Wikus sucht Unterschlupf
Der Mann mag offenbar Happy Ends, sieht den Film am Ende schwächeln und vergleicht ihn mit einer Space Opera. Der Film hat mit der klassischen Space Opera so viel zu tun wie Seifenlauge mit einem Stück Pizza. Es gibt weder einen klassischen Helden noch einen außerirdischen Bösewicht. Vielmehr bekommt man Mitleid mit den Bewohnern von District 9. Das Ende mag sicher nicht unbedingt das verwöhnte Hollywood-Auge trösten, aber es trifft einen Nerv. Jeder mag am Ende selbst entscheiden, was ich meine. Hin und wieder stösst man in Foren auf Stimmen, die sich mit dem Film nicht anfreunden können, was sicher auch mit seinem Stil zu tun hat. Dieser Dokumentarstil ist unmittelbarer, wird aber am Anfang nur genutzt um den Zuschauer ins Geschehen zu ziehen. Das gefällt nicht jedem. Wir mögen es, wenn wir ausreichend Abstand zu dem haben, was auf der Kinoleinwand passiert. Das nennt man dann Popcorn-Kino. Manchmal zerschlägt der Film diese Trennwand und das fühlt sich ungemütlich an. Die Leistung der Schauspieler ist hervorragend, besonders Sharlto Copley weiss zu überzeugen. Ich kann den Film uneingeschränkt weiterempfehlen. Trekkies, die sich hin und wieder mit moralischen Fragen auseinandersetzen sollten hier auf jeden Fall einen Blick reinwerfen. 


Auf der Flucht

Sonntag, 20. Januar 2013

A tribute to Blade Runner







Es war im Jahr 2008 an einem verregneten Tag im Oktober. Auf meiner Etage wohnten Physikstudenten, die sich von mir an jenem Tag den Film "Blade Runner liehen. Als sie ihn nach zwei Stunden wieder zurückbrachten sagten sie, dass der Film unverständlich sei und sie bis zum Ende nicht wussten, worum es überhaupt ging.

Los Angeles im Jahre 2020


Blade Runner ist ein Film von Ridley Scott mit dystopischem Setting und stellt eine weitere Vorlage des allseits bekannten Autors Phillip Kindred Dick dar, dessen Werk durch diverse Verfilmungen bekannt geworden ist( A scanner darkly, Minority Report, Total Recall). Die Geschichte dreht sich um sogenannte Replikanten, die sich vom Menschen nur durch das Fehlen innerer Organe unterscheiden. Ich will jetzt nicht ins Detail gehen, aber der bestimmende Faktor ist ihre Haltwertszeit. Sie beträgt vier Jahre. Replikanten sind auf der Erde nicht erwünscht. Um sie "aus dem Verkehr zu ziehen", gibt es "Blade Runner" wie Rick Deckard, die anhand von Empathie-Tests herausfinden können, ob ihr Verdächtiger Mensch oder Replikant ist.


Von links: Rick Deckard(Harrison Ford), Dr. Elden Tyrell(Joe Turkel), Rachel  (Sean Young)


"Und wenn die Maschine nicht funktioniert?" Deckard zu Bryant über die V.K.-Maschine
Sechs Replikanten fliehen von der Marskolonie und versuchen auf der Erde(Los Angeles) in die Firma ihres Erbauers Tyrell einzudringen um ihre Haltwertszeit zu verlängern. Nachdem dieser Einbruchsversuch missglückte, wird Deckard angeheuert. In der Tyrell-Corporation trifft er auf Rachel,Tyrells Sekretärin, die nicht weiß, dass sie eine Replikantin ist. Sie wurde mit implementierten Erinnerungen ausgestattet. Deckard fragt Tyrell zurecht: "Wie kann es nicht wissen, was es ist?" Hier beginnt der ethische Fragenkomplex an Fahrt aufzunehmen. Ich könnte jetzt alle Fragen aufzählen, die im Film aufgeworfen werden, aber das würde in Spoilern enden. Es sei nur gesagt, das Deckard seinen Auftrag erfüllen kann.



"Das Licht das doppelt so hell brennt, brennt eben nur halb so lang." Tyrell zu Batty
Der Film besticht zunächst einmal durch sein einfallsreiches Setting. Die Straßen von Los Angeles werden durch Neonreklamen erleuchtet. Gigantische Bauwerke bestimmen die Skyline und es regnet unablässig. Man fühlt sich ein bisschen wie im Film Noir. Es scheint ewig Nacht zu sein. Anfangs erblickt der Zuschauer einen bräunlich-gelben Himmel, sehr wahrscheinlich der industriellen Luftverschmutzung zuzuschreiben.  Im filmischen Science-Fiction-Genre gab es vor Blade Runner kaum vergleichbare Settings. In späteren Science-fiction-Filmen wie Matrix, Das Fünfte Element oder Minority Report sieht man ästhetische Bezüge zum Blade-Runner-Setting. Einige Autoren wie wie William Gibson(Newromancer) geben den Film als stilprägend an.

Von Links: Roy Batty(Rutger Hauer) und  Leon Kowalski(Brion James)

"Menschlicher als der Mensch" Dr. Elden Tyrell im Gespräch mit Rick Deckard
Die Figuren, besonders die Replikanten, bestechen durch ihre kühle Vorgehensweise. Jedoch bemerkt der Zuschauer die Unerfahrenheit der Replikanten mit Emotionen. Als Roy Batty Pris von Leons Tod berichtet  sieht man deutlich, den emotionalen Kampf, den er führt. Harrison Ford mimt den Protagonisten, einen versifften Kopfgeldjäger, der im Laufe des Films an seinem Auftrag zu zweifeln beginnt.

Reminiszenz an einen Science-Fiction-Autor

Ich habe Dinge gesehen, die ihr Menschen niemals glauben würdet.
Gigantische Schiffe, die brannten, draußen auf der Schulter des Orion.
Und ich habe C-Beams gesehen, glitzernd im Dunkeln nahe dem Tannhauser Tor.
All diese Momente werden verloren sein in der Zeit so wie Tränen im Regen. Batty zu Deckard
Dem Film wird vielfach vorgeworfen, kein klares Handlungsmuster zu besitzen. Der Plot sei verwirrend angelegt und der Protagonist ließe sich nicht richtig zuordnen. Tatsächlich ist Fords Charakter eher der düstere Einzelgänger mit Dreck am Stecken, aber auch kein klassischer Anti-Held, da er im Film eine Wandlung in seiner Haltung gegenüber Replikanten vollzieht. Harrison Ford soll sich von dem Film distanziert haben, da er keinen leuchtenden Held wie in Indiana Jones oder Star Wars zeigt. Mit dieser Meinung war Ford nicht allein. Namhafte Kritiker wie Roger Ebert verrissen den Film. Die Special-Effects würden den Film überladen(!), die Figuren wären blass und der Zuschauer könne sich nicht ausreichend mit den Figuren beschäftigen. Ich brauche wohl nicht zu sagen, dass seine damalige Rezension in meinen Augen purer Schwachsinn war. Er revidierte seine Ansichten erst 2007. Es war eben die Meinung eines verwöhnten Auges, dass von Hollywood damals nur eins zu wollen schien: ein garantiertes Popcorn-Ende. Blade Runner erspart uns dieses Ende und lässt den Zuschauer mit den ethischen Fragen allein. Wann ist der Mensch ein Mensch? Machen ihn implementierte Erinnerungen weniger menschlich oder kommt es nur darauf an, wie man diese Erinnerungen und Erfahrungen nutzt? Wie entwickeln Replikanten ihre eigene Intelligenz? Diese letzte Frage dürfte allen Star Trek-Fans bekannt sein, denn ein gewisser Commander hat sich mit ihr in 7 Staffeln TNG und über vier abendfüllende Filme hinweg auseinandergesetzt. Dieser Bezug macht den Film so wertvoll für Star Trek Fans und deswegen muss man ihn gesehen haben. Vielleicht auch um sich ein Bild von dem Mann zu machen, der für die Rolle des Captain Picard vorgesehen war und sie dann abgelehnt hatte um sich auf seine Filmkarriere zu konzentrieren: Edward James Olmos in der Rolle des Gaff, der Deckard wie einen Schatten begleitet. Ich empfehle den Directors Cut oder den 2007 erschienenen Final Cut, der in einer Sonderedition erschienen ist und eine unheimliche Fülle an Zusatzmaterial enthält. Für mich persönlich war der Film eine Offenbarung und hat viele mediale Lücken geschlossen. Filme wie "Ghost in the shell" lassen sich leichter verstehen, wenn man Blade Runner gesehen hat.

"Ein Jammer, dass sie nicht leben wird. Aber wer tut das schon."

Liebe Grüße an die Physikstudenten von damals, die sich den Film hoffentlich nochmal angesehen haben. Tobi, falls du das lesen solltest, fühl dich gegrüßt.